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Mese: Febbraio 2020

Call of Cthulhu – Il Testamento di zio Barnabas [Rinviato – data da destinarsi]

Per le disposizioni attuali l’Evento è da considerarsi in continuo aggiornamento sulla data.

Info Live [Live Free Form]

Facebookhttps://www.facebook.com/events/523949061562641/

Ai numerosi parenti del vecchio viene recapitata una lettera che spiega della morte del vecchio e le istruzioni per la lettura del testamento. Il vecchio è sempre stato così ricco e generoso con chiunque che nessuno vorrà perdersi l’opportunità di avere anche una minima parte del suo patrimonio.

La lettera:

Location: Teramo

Orario: 19:30 – 00:00 (gli orari sono indicativi, potrebbero subire variazioni)

Costo Evento: 15 €

Promo attiva per gli Associati: per chi è associato a “Cronache Abruzzo” (facente parte di Interamnia Ludica e Lande d’Abruzzo) avrà a disposizione uno sconto di 5€ per ogni invitato (pagante) alla serata che non sia già un associato o un giocatore già presente in altri progetti associativi.

 

Protetto: Manuale di gioco: Supeficium! [richiedi la Password gdr.cronacheabruzzo@gmail.com]

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Le famiglie magiche italiane

Queste sono le famiglie magiche principali della penisola, e tutti i loro membri (o quasi) possono vantare di essere Purosangue. Appartenere ad una di esse comporta tutti gli oneri e gli onori del caso.

La Nobile Stella

Questo schema rappresenta le cinque famiglie nobili (Purosangue) più importanti del mondo magico italiano. Le frecce indicano i legami di parentela che vengono istituiti più spesso tramite matrimoni e contratti di vario tipo, che dipendono da affinità ideologiche o da tradizioni le cui origini si perdono nelle nebbie del tempo.
Le famiglie, in ordine alfabetico, sono:

❖ Anafesto
❖ Biferno
❖ Cagliostro
❖ Gorga Nera
❖ Malacarne

Anafesto

Fortunae rota volvitur. [La ruota della fortuna gira in continuazione].
Stemma: ruota della fortuna spezzata.
Si dice che i membri di questa famiglia di origine veneta siano stati molto fortunati in tempi antichissimi (sono stati addirittura dogi di Venezia), ma la ruota del destino gira per tutti e la loro si è spezzata, portando una serie di disgrazie più o meno gravi ad ogni membro della famiglia.
Sono imparentati principalmente con i Biferno e i Cagliostro.

Biferno
Post fata resurgam. [Risorgerò dopo la morte]
Stemma: fenice che sovrasta il fiume
Famiglia molisana, dal cui fiume principale prende il nome (o viceversa).
La Fenice nello stemma rimanda alle capacità medimagiche della famiglia, dovute all’acqua di sorgente usata per le pozioni di guarigione. Da generazioni sono i depositari delle ricette degli antidoti ai veleni Malacarne.
Sono imparentati principalmente con gli Anafesto e i Malacarne.

Cagliostro
Omne trinum est perfectum. [Ogni complesso di tre è cosa perfetta].
Stemma: simboli dei tre principi alchemici di zolfo, sole e mercurio.
Alchimisti da generazioni, sono originari di Palermo, ma loro possedimenti e laboratori si trovano in tutta la Sicilia e in Calabria.
Sono imparentati principalmente con gli Anafesto e i Gorga Nera.

Gorga Nera
Abyssus abyssum invocat. [L’abisso chiama l’abisso].
Stemma: falce di luna argentata su sfondo nero.
La magione di famiglia si trova sul lago della Gorga Nera, in Toscana, ma i vari rami della famiglia sono distribuiti in tutta la regione. Nel territorio della tenuta vivono i Mooncalf, a cui lo stemma si ispira.
Spesso, in passato, i membri di questa famiglia hanno ricoperto il ruolo di insegnanti di Divinazione per la loro sensibilità nella formulazione di profezie.
Sono imparentati principalmente con i Cagliostro e i Malacarne.

Malacarne
Tanto nomini nullum par elogium. [A così gran nome nessuna lode è pari].
Stemma: testa di cinghiale con due bacchette incrociate sullo sfondo.
Girano voci che questa ricchissima famiglia abruzzese sia dedita alle Arti Oscure, ma nessuno è mai riuscito a produrre prove certe. Ha origini Abruzzesi ma ha esteso la sua influenza in tutto il centro Italia, soprattutto nel Lazio.
La famiglia prende il nome dal cinghiale bianco dalla “mala carne”, cioè velenosa. Il sangue di questa creatura viene usato in pozioni e veleni elaborati dalla famiglia.
Raramente le setole di questi cinghiali magici sono utilizzate come nucleo per bacchette.
Sono imparentati principalmente con i Biferno (che sono la loro antitesi) e i Gorga Nera.

Le Società segrete

Nel mondo magico italiano esistono dei gruppi di maghi e streghe accomunati dalla stessa ideologia. Solo i componenti di ognuna ne conoscono le regole interne e i membri: sono informazioni molto riservate e divulgarle può portare a spiacevoli conseguenze.

Il F.A.T.A. [Falange Anti Terrorismo Arcano]


Gruppo di massima segretezza fondato per combattere le forze oscure, formato da maghi e streghe votati al bene. Ne fanno parte non solo Auror e membri del Ministero, ma anche maghi e streghe che sono stati scelti per le loro capacità e senso della giustizia.


L’Ordo Nobilis

Ordine massonico magico italiano. I suoi membri sono fortemente tradizionalisti, credono nella superiorità del mondo magico e nella purezza del sangue. Sono molto legati alla tradizione magica e al fatto che tali tradizioni non debbano essere “insozzate dal miscuglio tra maghi e Babbani”. Sono quindi fortemente contrari all’ideologia rivoluzionaria di Grindelwald. Si entra a farne parte solo su invito; nessuno all’esterno della società segreta ne conosce i membri.


L’ O.R.C.O. [Organizzazione Rivoluzionaria Contro l’Oppressione]

Società nata in seguito allo scioglimento dell’Alleanza, il gruppo internazionale fondato da Grindelwald che accoglieva tutti coloro che seguivano il suo pensiero. L’Alleanza è stata sciolta dopo la cattura del suo fondatore, nel 1945. I seguaci italiani hanno fatto presto a riorganizzarsi, trovando un nuovo nome ma mantenendo il simbolo originale.

Ambientazione originale italiana

L’Italia ha un Ministero della Magia, con sede a Roma, con a capo il Ministro. Organo più importante è l’Arcanasenex, il magisenato.
A Roma è presente anche una sede distaccata della Gringott.
L’Italia ha una propria prigione magica, il Magipenitenziario sull’isola di Montecristo.

L’istruzione delle nuove generazioni è affidata agli insegnanti della scuola di Rocca Tetra, che domina sul piccolo villaggio di Selva Tetra.
L’unico altro villaggio totalmente magico della penisola è Borgo Nebbia, nel centro Italia. Qui vi è anche un distaccamento del Ministero della Magia.
I maghi e le streghe malati possono recarsi all’ospedale Sanabat, nella laguna veneziana.

La Scuola di Magia e Stregoneria di Rocca Tetra

Si trova nel Centro Italia (Appennino centrale), ma la sua ubicazione precisa è tenuta nascosta.
Appare come un castello, arroccato su una collina che domina sul villaggio di Selva Tetra. Quest’ultimo è esclusivamente magico, protetto dalla possibile intrusione dei Babbani. “Il Lupo Marsicano” è la taverna del villaggio.
Una pattuglia di polizia magica del Ministero è stanziata permanentemente sul posto.
Il Castello è una struttura formata da vari piani, quattro torri (in cui alloggiano studenti e staff della scuola), un enorme parco esterno con stalle e serre; ha inoltre dei piani sotterranei e le segrete.
Una particolarità della scuola è che vi si può accedere SOLO attraverso la fontana situata nella piazza del borgo. Il Custode della scuola possiede l’unica chiave che attiva la fontana (deve essere inserita nella serratura nascosta) ed è responsabile degli ingressi e delle uscite.
I corsi durano 8 anni, dagli 11 ai 18 (corrispondono agli anni complessivi di medie e liceo nel sistema scolastico italiano).
La scuola accetta Purosangue, Mezzosangue e Nati Babbani: Purosangue e Mezzosangue vengono iscritti direttamente dai genitori; per in Nati babbani, che non saprebbero a chi rivolgersi, c’è un ufficio preposto del Ministero della Magia italiano che si occupa di cercarli, affinché ricevano l’istruzione magica (sono casi piuttosto rari).
Nello stemma della scuola sono presenti le iniziali della scuola e un Runespoor come l’esemplare dei tre fratelli Malphas, i fondatori.
Si dice che questi tre maghi litigassero spesso tra loro, come le teste del serpente, ma che avessero anche un grande talento per la magia (c’è chi dice che lo abbiano adoperato per le Arti Oscure, anche se loro sostenevano di essere specializzati in Arti Arcane). Trovarono un Runespoor con una testa a strisce azzurre, una a strisce verdi e una a strisce arancioni durante uno dei loro viaggi e lo adottarono. In seguito, utilizzarono la sua immagine quando decisero di tramandare le loro conoscenze fondando la scuola, nel Medioevo.
Per questo, le Case di Rocca Tetra sono anche dette le Teste del Serpente:

❖ la casa dei Sognatori (corrisponde alla testa di centro del Runespoor): le sue caratteristiche sono creatività, tolleranza e intraprendenza; il suo colore è l’azzurro;
❖ la Casa dei Realisti (corrisponde alla testa a sinistra del serpente, visto da davanti): accoglie coloro che sono dotati di ingegno, determinazione e ambizione; il suo colore è il verde;
❖ la Casa dei Giudiziosi (corrisponde alla testa a destra del serpente, visto da davanti): è il posto di coloro che hanno saggezza, pazienza e dedizione; il suo colore è l’arancione.

Smistamento

Il trono di pietra e la testa che sibila. Ogni studente al suo primo anno, durante la cerimonia di inizio anno (che assieme alla cerimonia chiusura dell’anno accademico è l’unico giorno in cui studenti e insegnanti pranzano insieme in aula magna), si siede sul trono di pietra situato in una nicchia dell’Aula Magna. La nicchia contiene anche la statua del Runespoor, che avvolge il trono e le cui teste si ergono al di sopra dello schienale. Quando l’alunno prende posto, la statua si anima e le teste iniziano a sibilare tra loro. Quella che alla fine sibila sulla testa dello studente lo accoglie nella propria casa. A volte litigano, anche furiosamente (come l’animale vero): due o tutte e tre possono voler accogliere lo studente, a cui spetta la scelta finale.
La divisa degli studenti è nera con una striscia del colore della casa su maniche, collo e fondo, completata dallo stemma della scuola; i Prefetti (dal 5° anno) hanno due strisce e i Capiscuola (all’8° anno) tre strisce.
Lo staff della scuola può indossare la stessa divisa nera (senza strisce) o il proprio abbigliamento, e ogni componente porta una spilla d’argento con lo stemma della scuola.
Il personale della scuola comprende:

❖ Preside
❖ Vicepreside
❖ Direttori delle Case
❖ Professori
❖ Curatore degli Artefatti
❖ Custode
❖ Guardiacaccia
❖ Medimago capo
❖ Ufficio legale

Il personale umano non è molto, una persona ricopre spesso più di un ruolo.
I lavori domestici sono affidati ad un nutrito gruppo di elfi domestici: le famiglie magiche avevano l’usanza di donarli alla scuola per dimostrare la propria ricchezza, in tempi antichi, e i discendenti di quegli elfi sono rimasti a servizio.
Le materie di studio di Rocca Tetra sono state decise dai fratelli Malphas e non sono mai cambiate. Quelle obbligatorie per tutti gli 8 anni sono:

❖ Incantesimi e Trasfigurazione
❖ Erbologia
❖ Pozioni
❖ Arti Arcane

Gli studenti, dal terzo anno, scelgono altre due materie da seguire tra le seguenti:

❖ Antiche Rune e Aritmanzia
❖ Cura delle Creature Magiche
❖ Storia e Diritto Magico
❖ Medimagia
❖ Divinazione e Astronomia

Borgo Nebbia

Insediamento magico più grande della penisola, si trova nel centro Italia, al confine tra Lazio e Abruzzo. Deve il suo nome alla folta coltre di nebbia che ne delimita i confini, incantata in modo tale che solo maghi, streghe e creature magiche possano attraversarla.
Qui ci sono i negozi di articoli magici più grandi e forniti:

❖ “Antica Bottega di Mastro Quercia” della famiglia De Quercus – fabbrica di bacchette,
❖ Centro di collegamento con la sede italiana della Gringott (Roma),
❖ M-Ago e Filo – magisartoria,
❖ Il Troll Ubriaco – locanda,
❖ Hai mica una Pluffa? – articoli per il Quidditch,
❖ Magimercato – generi alimentari e chincaglierie,
❖ Salamandra Speziata – farmacia,
❖ Centro di Smistamento “Posta via Gufo”
❖ Distaccamento del Ministero della Magia.

Magipenitenziario di Massima Sicurezza di Montecristo (MMASM)

Refugium peccatorum. [Rifugio dei peccatori].
Fondato da Iacopo III Appiani, mago a capo dell’Arcanasenex nel XV secolo, sull’Isola di Montecristo, ospita da allora i criminali magici italiani giudicati dall’Arcanasenex. I Dissennatori sono stati “importati” da Azkaban.
La fortezza diroccata di Montecristo nasconde la struttura del carcere, che si estende nel sottosuolo per tre piani, in cui si trovano le celle. Queste sono scavate direttamente nella pietra grazie alla magia. L’unica fonte di luce per i prigionieri è rappresentata dalle lanterne dei Marciotti che vagano nelle gallerie.
Il personale, decisamente sottopagato e sotto organico per un lavoraccio del genere, comprende:
❖ Direttore
❖ Boia
❖ 4 Auror, due per piano (il più profondo ospita i criminali peggiori ed è presidiato esclusivamente dai Dissennatori)
❖ Dissennatori (uno per piano, diversi al piano -3).

Si dice che essere scelti per lavorare qui sia in realtà una punizione per quegli Auror che si sono dimostrati poco produttivi o decisamente inadatti a questa professione…

Il MagiOspedale Sanabat

Dum spiro, spero. [Finché respiro, ho speranza].
Sede: Venezia, Isola Lazzaretto Vecchio (VE)
Situato all’interno dei ruderi dell’antico lazzaretto duecentesco, è stato fondato da membri della comunità magica sopravvissuti alla peste in quanto immuni. L’ospedale è una delle strutture sanitarie magiche meglio gestita nel panorama europeo. La Direttrice, Guendalina Olivieri Sforza, vincitrice per tre anni di fila del premio “Alchimista salva Citrulli” è specializzata nella preparazione di pozioni di cura rapida. La struttura è austera e ovviamente celata agli occhi dei non maghi con numerosi incantesimi, ma se non fosse abbastanza, la superstizione di chi non padroneggia la magia ha contribuito a tenerli a distanza, dato che si racconta che l’isola pulluli di ratti ancora infetti dalla peste. Per questo motivo oltre agli incantesimi di trasfigurazione attivi su vari oggetti che circondano il rudere, staff e medici che necessitano di muoversi all’esterno della struttura utilizzano la trasfigurazione per mutare in ratti o topi, così da aumentare la suggestiva credenza.
L’ospedale si raggiunge tramite un tunnel anch’esso nascosto dalla magia, che attraversa il Canal Grande di Venezia per arrivare fino ai sotterranei della struttura.
L’interno dell’ospedale, a differenza di ciò che i non maghi vedono, è sfarzoso e in stile barocco veneziano, è suddiviso su quattro piani e ogni piano contiene due reparti, il quarto piano ospita gli uffici. L’ospedale ha un personale numeroso fra servizio medico e logistico, inoltre è anche infestato da uno spettro sempre celato da una maschera, che cambia ad ogni apparizione; vestito in abiti cinquecenteschi molto pomposi, si dice sia il Doge Vitale Falier, ma di ciò non vi è mai stata conferma. A causa sua ogni anno, il giorno di carnevale, nessuna cura ha l’effetto desiderato, motivo per il quale l’ospedale quel giorno rimane chiuso.
Piano Terra:

❖ Accettazione
❖ Fratture brutte
❖ Infezioni purulente

Primo Piano:

❖ Ustioni da drago e bruciature modeste
❖ Trattamento delle maledizioni senza perdono

Secondo Piano:

❖ Grandi infortunati per incidenti con le scope
❖ Lavanda gastrica magica

Terzo Piano:

❖ Ostetricia
❖ Cura della magia accidentale

Quarto Piano:

❖ Uffici
❖ Magazzino

Arcanasenex (Magisenato d’Italia)

È il gruppo di maghi e streghe con il compito di giudicare i reati magici di gran rilevanza; in aggiunta, fornisce consigli ufficiali al Ministro della Magia italiano a proposito di questioni di interesse comunitario.
Ha il potere di destituire il Ministro o eleggerne uno nuovo, ma il voto deve essere unanime.
È formato da tre elementi, di cui uno ricopre il ruolo di presidente. Non è necessario essere un dipendente del Ministero per farne parte: gli aspiranti membri presentano la propria candidatura, che viene esaminata dai Senex rimasti in caso di necessità.
La carica di Senex decade solo in caso di morte o dimissioni volontarie del soggetto.

Ambientazione Generale

Il Ministro della Magia Hector Fawley, eletto nel 1925, colpevole di non aver preso sul serio la minaccia rappresentata da Grindelwald, è stato sostituito nel 1939 da Leonard Spencer-Moon, proveniente dal Dipartimento delle Catastrofi e degli Incidenti Magici. Spencer-Moon si trovò a dover gestire il Mondo Magico in un momento molto travagliato della sua storia.


L’ideologia di Grindelwald

Cari fratelli, care sorelle, cari amici,
il prezioso dono del vostro plauso non è per me, no, è per voi stessi.
Siete qui oggi per una brama, per la consapevolezza: che ormai i vecchi sistemi non ci giovano.
Siete qui oggi perché bramate qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso.
Sento dire che io odi les Non Magique… i Babbani… i NoMag… i Disincanti. Io non li odio, neanche un po’. Poiché io non combatto per odio. Io dico che i Babbani non sono inferiori, ma altro. Non spregevoli, ma di un altro valore. Non inutili, ma di un’utilità diversa.
La magia fiorisce solo in rare anime.
È concessa a chi vive per cose più alte.
Oh, e che mondo creeremmo per tutta l’umanità, noi che viviamo per la libertà, per la verità, e per l’amore.
Il momento è arrivato – di dare la mia visione del futuro, che ci attende se noi non insorgiamo e ci prendiamo il posto che ci spetta nel mondo.


Grindelwald è stato un mago di grande intelligenza, molto portato per la magia, dotato di un grande carisma. Aveva una visione del mondo diversa rispetto ai suoi contemporanei: se la magia era un dono per pochi eletti, perché essi non avevano il diritto, e il dovere, di ergersi sopra coloro che non la possedevano? Perchè i maghi continuavano a nascondersi dietro lo Statuto Internazionale di Segretezza, se erano in grado di creare un nuovo mondo, un mondo migliore, per loro stessi e anche per i Babbani?
L’idea di un mondo magico differente, in cui maghi e streghe erano liberi di praticare la propria arte, fece presa su molti, grazie anche ai modi senza dubbio affascinanti con cui Grindelwald la esponeva durante i suoi comizi.
Pochi si accorsero della brama di potere che questa idea nascondeva, un potere per cui “il più grande mago oscuro della sua epoca” era disposto ad usare ogni mezzo pur di ottenerlo.

Call of Cthulhu

Prossimamente verranno pubblicate le novità per Call of Cthulhu!

Protetto: Il Manuale di gioco: Cronache del Sovrannaturale [richiedi la Password gdr.cronacheabruzzo@gmail.com]

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Approccio al Live in Cronache Abruzzo

💬Come si approccia il Live?

Nel Live un giocatore si ritrova ad interpretare un personaggio in Prima Persona, quindi, adottare il vestiario adatto, far vedere il carattere, gestire l’emozionalità e tutto quello che comporta il Background deciso.

💬Cosa significa?

Che tutte le scelte che compirai saranno interattive ed avranno una risposta nell’immediatezza del Live stesso, giuste o sbagliate che siano.
Ci teniamo a ricordare sempre che: questo è un gioco e l’interpretazione della persona non è l’intenzione della stessa, quindi prendere sempre tutto ciò che succede in gioco come finto e temporalmente finito (cioè: risulterà essere attuabile solo durante l’Evento Live e non nel Fuori Gioco). Lo Staff vigilerà sempre che questa REGOLA venga rispettata.

💬Come viene gestito l’Evento Live?

Il sistema adottato in questo Regolamento prevede l’utilizzo di Chiamate e l’utilizzo di Cartellini.

💬Cosa sono le Chiamate?

Le Chiamate sono delle specifiche vocali per chiarire a tutti quello che si sta facendo in gioco o, almeno, far capire quello che sta succedendo al proprio interlocutore o avversario.

💬Cosa sono i Cartellini?

I Cartellini sono delle specifiche scritte su un foglio di carta (ecco appunto la dicitura Cartellino) posto su di un oggetto o su di un Indizio per permettere al giocatore di comprendere ciò che sta osservando durante il gioco live senza dover interpellare il Narratore.

💬Perché ridurre a 0 l’interazione con Narratore?

Dà la possibilità di non spezzare il gioco e mantenere l’atmosfera, indispensabile in eventi del genere. Restare sempre in gioco permette al giocatore di concentrarsi sul personaggio e rende più piacevole l’esperienza per tutti. Per questo, la Narrazione chiede ai giocatori di evitare quanto più possibile il Fuori Gioco (se non in caso di pericolo o necessità).

💬Il gioco si struttura solo durante gli eventi Live?

Sì, perché ogni Evento Live è a sé stante pur facendo parte di un processo narrativo più complesso.

💬Che materiale avrò a disposizione in gioco?

La Narrazione metterà a disposizione, ogni tanto, sul Gruppo FB (o altri mezzi informatici), articoli, informazioni, voci di corridoio ecc. Questo Materiale è da considerarsi In Game: in pratica, sono i personaggi stessi che lo ricevono o lo trovano.

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