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Mese: Giugno 2020 Page 1 of 2

Protetto: Manuale di Gioco [richiedere password a gdr.cronacheabruzzo@gmail.com]

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La moneta dei Vampiri: I Favori

“Il sistema dei favori ha creato una razza di esseri che devono lealtà a leader che non rispettano e che spesso farebbero cadere volentieri. A differenza delle fazioni politiche umane, che sono spesso progettate per promuovere una guida illuminata basata sulla fiducia, i sistemi politici dei Cainiti promuovono un comando sleale basato sulla paura. I tradimenti sono comuni nella Camarilla, come le rappresaglie per i tradimenti”.

 

La cosa più importante da ricordare è che i Favori sono la moneta corrente dei Fratelli. Se nessuno ti deve un Favore, sei rovinato. I Favori rappresentano il modo in cui la società funziona. Se guardiamo fuori gioco alla campagna che ci circonda, notiamo una situazione in cui i Fratelli più giovani e più deboli superano numericamente quelli più anziani e più potenti nel rapporto di uno a tre, se non di più. Quindi, in che modo i Fratelli più anziani tengono tutti sotto controllo? Con i Favori.

I Favori sono tutto. Sono l’unica e la più importante maniera in cui la Camarilla è condotta. Questo è l’unico modo grazie al quale un Fratello più giovane può accrescere il proprio potere. I Favori. Tra i Fratelli non esistono le cortesie; ci sono solo i Favori.

I Favori ti permettono di fare determinate cose – puoi chiedere qualcosa ad un Anziano, ma può rifiutare; se questo ti deve un Favore, puoi costringerlo ad accettare. I Favori rappresentano il modo in cui le cose vengono fatte. Qualunque cosa tu voglia fare nel mondo dei Fratelli, hai bisogno dei Favori per farla. Ci sono altre opzioni… Puoi sempre arrangiarti da solo. Senza dubbio, questo significa che hai un PG terribilmente potente, che ha una scheda due volte più potente di quella di un Conciliatore e che potrebbe affrontare Caino in un combattimento aperto. Buon per te… Ora vattene, per favore! La Camarilla è progettata in modo che tutti debbano stringere accordi. I Favori sono i Favori, la moneta corrente dei Cainiti.

Per favore, ricorda una cosa – a meno che tu non dica a qualcuno del tuo debito, questo non esiste. I Favori devono essere registrati. E le persone che per natura prendono nota dei Favori sono le Arpie. Le Arpie devono prendere nota dei Favori di tutti. Molte Arpie lo fanno formalmente – si dice che il Capo delle Arpie di Dublino porti con sé un grande libro in cui viene aggiunto ogni Favore tra ciascun residente di questa città. Le Arpie prendono nota dei Favori – senza di essi l’intera valuta crolla. Talvolta, non c’è un’Arpia adatta a fare una cosa simile – in momenti come questi i Seguaci di Set sono più che felici di offrire i loro servigi (per un Favore Comune, naturalmente!).

In certi casi, i Fratelli intelligenti non registrano i loro Favori con le proprie Arpie, ma piuttosto con quelle al di fuori del loro Dominio – in questo modo, nessuno sa chi possiede una registrazione di chi deve a chi. Un altro modo per registrare i Favori è di annunciarli pubblicamente – se viene pubblicamente annunciato a e da un’Arpia, il Favore viene registrato. Soltanto in caso di accordi segreti la testimonianza scritta diventa importante (e pochi Fratelli intraprendenti scrivono semplicemente il Favore e fanno firmare chi ha fatto il Favore, insieme ad un testimone). L’importanza di essere certi che esista una registrazione del Favore non può essere sottovalutata. Se non c’è una registrazione del Favore, non vi è niente che faccia sì che l’altro Fratello lo confermi.

Questo ci porta alla parte più sgradevole di tutto ciò… il non mantenere una promessa. Il mancare di ricambiare un Favore è una cosa veramente brutta. Se si scopre che qualcuno è venuto meno ad un impegno, questo viene punito molto severamente… Dopotutto, ciò che sta facendo è indebolire la valuta della Camarilla – per molti, tutto ciò che occorre è fare questo perché i Favori divengano privi di valore. Coloro che lo fanno sono esposti ad una severa penalità nel gioco – si ritiene immediatamente che abbiano perso tutto il loro Status; dovrebbero essere messi al bando; l’esilio dal loro Dominio deve essere considerata una cosa buona. I loro possedimenti ed i loro beni sono liberi di essere presi da qualsiasi Fratello; i loro Ghoul, le loro Influenze, il loro denaro, tutto questo può essere preso. Alcuni Principi all’antica potrebbero perfino usare questo come pretesto per indire contro di loro una Caccia di Sangue. E’ semplice e severo. Se hai un debito, faresti meglio a pagare… o altrimenti perdi tutto. I Primogeniti che rifiutano i loro debiti vengono automaticamente considerati essere i rappresentanti locali dei loro Clan (tutto il Clan rifiuta il debito). I Principi subiranno una mozione automatica di Cattiva Condotta (che non richiede un Simposio per essere sancita ; se un Principe viene meno ad un impegno e questo viene annunciato pubblicamente, si considera che la mozione di Cattiva Condotta sia passata automaticamente – questo se il Principe ha mentito al riguardo ed è provato che ha mentito, allora chi ha mosso l’accusa – altri Principi – subisce la stessa sorte!), ed anche i Capi Clan vengono giudicati nello stesso modo, con l’effetto aggiuntivo che l’intero Clan riceve la stessa punizione.

Vi è un punto debole – qualcuno potrebbe dire che qualcun altro è venuto meno ad un impegno, anche se non è vero. Questo è chiamato “falsa testimonianza”. Porta “falsa testimonianza” contro qualcuno e verrai ucciso. Semplice. Nessun appello. Nessuna Caccia di Sangue. Tutti sanno che hai portato falsa testimonianza – e tutti sanno che devi morire (infatti, al fine di evitare che si porti sempre falsa testimonianza, le due parti fanno in modo di essere dannatamente certe che i Favori vengano annunciati o di essere entrambe presenti quando vengono registrati).

Ma ordiniamo le cose in una specie di scala. Il 95% dei Favori dovrebbe essere tra il livello 1 ed il livello 3 (Favore Comune, Minore e Maggiore). Il Quarto Livello (Debito di Sangue) dovrebbe essere raro! E così per i Debiti di Vita… I Debiti di Vita dovrebbero essere come i Diamanti. Quando hai un Debito di Vita, ne sei debitore. Non è bello! Con un Debito di Vita puoi far fare ad un Fratello tutto quello che vuoi, a meno che non riesca a salvare la tua vita in qualche modo (e questo non accadrà, perché gli stai facendo correre ogni rischio, non è vero?)

Ora, diciamo che il Capo Clan dei Ventrue finisce con il dovere un Debito di Vita a qualcuno. Questo mette i Ventrue in una posizione davvero difficile. Quella persona può far fare al Capo Clan tutto quello che vuole, anche tradire il suo Clan, ed i Ventrue devono conviverci. Se il Capo Clan ignorasse il Debito… sarebbe peggio. La reazione più prudente sarebbe eleggere un nuovo Capo Clan. Il precedente è caduto a causa di un favore.

La cosa da ricordare riguardo all’occupare una posizione a Corte è che ti permette automaticamente di accumulare Favori ; un Primogenito ha un membro del Clan che desidera fare una supplica al Principe – può chiedergli un Favore in cambio (e tutte quelle stupidaggini ed assurdità sulla lealtà di Clan possono arrivare soltanto fino a questo punto – il fatto che i membri di un Clan non possano scambiarsi Favori è un po’ come dire che un Americano non dovrebbe pagare un altro Americano perché lavorano nella stessa nazione – i Favori sono la moneta corrente ed un Fratello deve farne il proprio sostentamento!). Qui i Principi occupano la posizione migliore di tutti. Perché il riconoscimento di un Fratello da parte dei Principi è l’unico servizio che questi svolgono gratuitamente – dopo di che, tutto ha un prezzo. Tutto. Qualcuno vuole fare Progenie – questo è un Favore. Qualcuno vuole stabilire un nuovo rifugio in un’altra parte della città – Favore. Qualcuno vuole diventare Sceriffo, ma non essere schiavo – Favore. Un Fratello non appartenente alla Camarilla vuole vivere nel tuo Dominio – sì, lo immaginavi – un Favore. In questo modo i Principi accumulano molti Favori – che possono usare sia per evitare colpi di stato alla Praxis oppure per permettere a qualcun altro di prendere il comando e condurre le cose dall’ombra.

Infine, un’importante chiarificazione. Quando un Principe ti chiede di fare qualcosa, può evitare di considerarlo un Favore dicendo che ha a che fare con la sicurezza del Dominio. Dopo tutto, il Dominio è affare del Principe, perciò far pagare un Favore può essere visto come un modo di minare il diritto di governare del Principe… che non è una buona cosa. Ricorda: si può far pagare un Favore al Principe soltanto se gli stai facendo un favore personale. E se il Principe non chiede Favori? Non indovini? E’ debole. Un Principe senza Favori è come un uomo ricco senza denaro. Inoltre, i Conciliatori e gli Arconti non fanno mai Favori. Sono al di sopra dei Favori. Non fanno Favori. Fanno il loro dovere. Non accettano Favori. Se li aiuti è perché non vuoi che ti facciano del male. È tutto. Ed è molto. I Conciliatori e gli Arconti non hanno bisogno di Favori. Hanno il potere e l’intera Camarilla che li sostiene.

Favori Cumulativi – Una situazione banale che però capita sovente. Il Fratello A vuole un Favore dal Fratello B. Il Fratello B gli fa pagare un Favore (diciamo un Favore Minore). Più tardi, il Fratello A vuole un altro Favore in un momento successivo – un altro Favore Minore. Il Fratello B potrebbe far pagare un altro Favore, oppure sarebbe meglio se acconsentissero sul fatto che il Fratello A ora deve al Fratello B un Favore Maggiore. I favori cumulativi possono essere messi insieme fino a formare un Debito di Sangue. Il livello finale è sempre un Debito di Sangue o un Debito di Vita. Una volta che il Fratello A sia arrivato fino a quel livello, non è importante ciò che si è stipulato finora, perché il Fratello A “appartiene” al Fratello B.

Per che cosa mi sto impegnando…

Per molti giocatori la cosa più difficile riguardo ai Favori è vederli nella giusta prospettiva ; che cosa ogni Favori significhi per la persona che fa il Favore. Sotto vengono suggerite delle linee-guida per far capire che cosa significhi fare un Favore.

Accettando questo Debito, capisco che…

Favore Comune – Devo fare in un’unica occasione un Favore alla persona con cui sono in debito ; la aiuterò, proteggendola quando non ho alcuna ragione di farlo, anche se questo mi metterà in conflitto con la gente ; accetterò di utilizzare una Disciplina a suo favore, se me lo richiede ; appoggerò le sue manovre politiche questa notte, anche se questo significa che devo sfidare apertamente il mio Clan od il mio Principe ; sono in debito di un singolo Favore – una volta restituito, viene cancellato. Tuttavia, non mi metterò nella posizione di non tener fede alla parola data, né tradirò il mio Clan od il mio Principe, né i Giuramenti di Lealtà che ho pronunciato.

Favore Minore – Cercherò di adempiere al mio debito ; ho recato disturbo alla persona a cui devo questo Favore, domandandole di farlo per me, in primo luogo ; perciò capisco che potrei essere incomodato dai Favori che mi chiede in cambio : se necessario, le garantirò un passaggio sicuro in una città ostile ; le rivelerò segreti a me noti, che potrebbero mettere in pericolo i membri del mio Clan o il mio Dominio ; distruggerò i suoi nemici, chiunque essi siano ; le offrirò protezione fisica per molte notti – accetto questo, perché ho domandato pressappoco lo stesso a chi devo il Favore.

Favore Maggiore – Capisco di aver contratto un grande debito con la persona a cui devo questo Favore; ha speso molto tempo, ha fatto molti sforzi e forse ha compromesso molte cose in cui credeva per farmi questo Favore; perciò, devo restituirlo. Capisco che, se richiesto, le insegnerò anche i poteri immortali che l’Abbraccio mi ha conferito; la aiuterò in qualsiasi scopo politico desideri raggiungere, anche se questo significa oppormi apertamente al mio Principe od al mio Clan; se lo desidera, scoprirò o le donerò proprietà che possiedo o che potrebbe desiderare, anche se l’acquisto di questa proprietà è fatto a spese di un altro.

Debito di Sangue – Capisco che la persona a cui devo questo Favore è una persona a cui devo molte cose; forse più di quante potranno mai essere ripagate. Ora sono in debito – la mia attuale esistenza è dipesa da questa persona; perciò, le devo cose che non potranno mai essere ripagate. Mi metterò in pericolo per lei; non importa se il mio sangue viene versato. Non importa se questo significa tradire il mio Clan ed il mio Principe ed umiliarli. Questa persona ha fatto lo stesso per me, perciò accetto di doverlo fare per lei.

Debito di Vita – Devo a qualcuno un Debito di Vita; la mia vita è sua; la mia volontà è sua; il mio corpo è suo; il mio debito non potrà mai essere ripagato, a meno che non riesca a salvare in qualche modo la sua vita. Sono ai suoi ordini; non sono altro che uno strumento della sua volontà; mi comanda e mi dà degli obiettivi; farò qualsiasi cosa mi domandi, e se questo significa che devo morire, allora così sarà – vivo solo grazie a questa persona, perciò la mia vita è al suo servizio.

Come puoi vedere, una volta superato il Favore Minore, cominci a trovarti in una posizione in cui tutto ciò che ti è caro può essere distrutto da te. Leggendo quanto sopra, molti potrebbero reagire scrollando la testa e dicendo: “Non dovrò mai un Favore a nessuno”. E molti Principi e Primogeniti temono tali persone. In verità, il non dovere un Favore può essere visto come uno svantaggio – se non devi un Favore a nessuno, si potrebbe sostenere che sei una “persona aggressiva”, e quindi posizioni come quella di Sceriffo, Arpia o Primogenito non ti verranno mai affidate, perché non hai niente per moderare il tuo “lato bestiale”. Una cosa degna di essere ricordata, comunque.

Risarcimento – Bene, ora c’è qualcosa che NON è stata detta nei passaggi precedenti. Qualcosa che è stata omessa. Qualcosa che, senza dubbio, è uno dei fattori più importanti della società della Camarilla ed anche una delle ragioni per cui la violenza diviene così rara nelle aree in cui si aderisce strettamente al protocollo. E questa cosa è il risarcimento.

Funziona all’incirca così – un Favore è un investimento. Dopotutto, è la “moneta corrente” dei Cainiti. Non si sa mai per quale motivo potresti avere bisogno di un Favore – perciò, contrai Favori con quante più persone possibili. Ma i Favori non funzionano se la persona che ti è debitrice viene uccisa; una volta morta, il Favore che ti doveva è perduto. Non è così. Pensaci in questo modo – quel Favore era un “investimento”; semplicemente, non l’hai ancora riscosso. Ora, qualcuno ha distrutto il tuo investimento – ed ora deve risarcirti. Generalmente, i risarcimenti ti costano lo stesso grado del Favore. Mi spiego: uccidi qualcuno che doveva un Favore a qualcun altro; questo ha ora il diritto di chiederti di risarcirlo, domandandoti di essere ora tu a dovergli un Favore, generalmente dello stesso valore, ma talvolta maggiore. Se non lo risarcisci, sarai trattato come qualcuno che non ha ricambiato il Favore. Ricordati che l’intera economia dei Fratelli dipende da tutti coloro che collocano i Favori in alto, sopra a tutto il resto. Non dare a questi il dovuto rispetto porta sempre alle più severe penalità.

Perciò, la conclusione è: attento a chi colpisci; perché potresti scoprire di aver ucciso il tuo peggior nemico e, soltanto per averlo fatto, di dovere ora un Favore Maggiore a qualcun altro.

Ovviamente, il vero segreto di tutto questo è che Fratelli intelligenti, ingegnosi od abbietti possono cercare Fratelli potenti, odiati od influenti ed offrirsi di essere in Debito con loro – al fine di utilizzare il loro nome come “protezione”. Quel fastidioso Anarchico all’angolo potrebbe essere pronto per ricevere un bel calcio, ma se improvvisamente annuncia di dovere un Favore Minore a Samuel Ward, od un Favore Maggiore al Principe Romanov di Atlanta, od un Debito di Vita a Xavier Luxembourg, improvvisamente realizzi che, se lo distruggi, dovrai un Favore a queste persone. In realtà, i Fratelli potenti possono tentare in molti modi di offrire i loro sevizi tramite i Favori, al fine di accedere a questa protezione. Perciò, alcuni non fanno Favori che raramente, alcuni accettano tutte le petizioni, e così raccolgono potere ed influenza attorno a loro come una specie di vortice – essendo Anziani, si accorgono di avere potere; perciò fanno Favori, così il loro potere aumenta, e così altri fanno loro dei Favori, ecc.

Questo sistema ha molti nomi – il più comune e realistico è “patronaggio”. Che è ciò che è. Puro, medievale patronaggio e feudalesimo. È così che il potere della Camarilla viene mantenuto.

Gli unici ad essere immuni dal pagamento di risarcimenti sono i Principi, gli Arconti ed i Conciliatori. Se qualcuno infrange le leggi di un Principe, ed il Principe lo uccide, allora l’investimento è perso; lo stesso si applica agli Arconti ed ai Conciliatori.

La Societa’ dei Vampiri: Lo Status

Lo status, dopo le ultime notti, non può essere più visto come prima. La Setta, pur esistendo ed avendo dei rappresentanti vigenti di ogni Clan che ha aderito ad essa, non ha più il controllo totale sulle scelte di ogni singolo Principato presente su un dato territorio. Si dice esistano ancora gli Arconti ed i Conciliatori (vedi Storia della Camarilla) ma non hanno più quella presenza asfissiante che avevano un tempo, infatti, difficilmente vengono messe in dubbio le scelte di un Principe nel suo Dominio (anche da un Anziano, presenza molto rara di questi tempi).

Andiamo a vedere come si è trasformato lo Status nell’attuale situazione politica:

il potere all’interno della Città Stato della Camarilla può determinare molte cose: essere influente, comandare un determinato territorio, poter legiferare o semplicemente avere diritto al rispetto che si confà con la vostra anzianità o i vostri meriti. Come possiamo determinare lo Status? Questo descritto di seguito è un metodo semplice ed intuitivo di come si possa determinare uno Status all’interno di una Città Stato della Camarilla e, di conseguenza, come comportarsi:

Principe

Sei il Signore indiscusso della tua città, hai poteri assoluti, seppur moderati da un Consiglio di Primogeniti presente nel Dominio.

La tua influenza è pari a 5 e non può essere modificata né positivamente e né negativamente da nessuno. Se nel Dominio è presente un Fratello con Status pari o maggiore a quello del Principe (ameno che non sia un Arconte o un suo Superiore), lo Status del Principe avrebbe un valore superiore a quello Status di 2 unità.

Esempio: Fratello del Clan Toreador con Status 5 insignito da alte Cariche della Camarilla o per merito sul campo, il Principe, in questo caso, avrebbe Status 7.

Conestabile

Sei colui che fa rispettare la legge all’interno del Dominio ed amministra la politica in assenza del Principe. Sei il Primo Consigliere nonché il braccio armato del Dominio. Nessuno può opporsi ad una tua decisione in materia tattica o strategica nelle questioni militari (tranne il Principe, ma succede di rado).

La tua influenza è pari a 4 e non può essere modificata se non per ordine del Principe o per provvedimenti dell’Arpia Maggiore.

Custode

Sei colui che fa rispettare le leggi all’interno degli Elysia. Nessuno si può opporre ad una tua decisione in merito alle questioni di protocollo all’interno di un Eliseo (tranne il Principe, ma succede veramente di rado).

La tua influenza è pari a 3 e non può essere modificata se non per ordine del Principe o del Conestabile.

Primogenito

Rappresentate in carica di un determinato Clan presente nel Dominio (solo chi possiede un Conciliatore all’interno del Concilio della Camarilla può assurgere a questa nomina).

Egli è il portavoce del volere di un determinato Clan in una serata d’Eliseo e non.

Come si suol dire: “Ottiene oneri e onori della posizione che ricopre”, perché questo? Perché nel caso in cui un fratello del suo stesso clan commette un’infrazione, lui verrà punito assieme al trasgressore.

Il Primogenito non potrà mai decidere autonomamente, dovrà sempre prima colloquiare coi propri Fratelli per poter portare la voce del suo Clan, qualora non lo facesse, infrangerebbe il protocollo e ciò che asserisce durante una riunione sarebbero parole senza valore.

Il suo Status all’interno della Società è pari a 3 e non può essere modificato se non per volere dell’Arpia Maggiore o del Custode.

Il Principe può interferire in un Consiglio di Primogeniti richiamando le Stagioni (lo vedremo successivamente).

Arpia Maggiore

Sei il burocrate massimo della Società vampirica. Nessuno può opporsi ad una tua decisione in merito all’Influenza in una riunione dei cainiti (tranne il Principe, anche se potrebbe perdere la sua posizione privilegiata se si dovesse opporre pubblicamente ad una scelta dell’Arpia).

La tua influenza è pari a 2 e non può essere modificata se non per ordine del Principe o del Custode (può variare in base al numero dei Primogeniti che appoggiano la tua carica).

 

Il Valore della Carica in un Dominio

Non bisogna soffermarsi al mero valore di Status di una Carica all’interno di una Corte perché essa avrà sempre molto peso agli occhi del Principe.

Rispettate sempre un Custode anche se il vostro Status supera di gran lunga il suo, ricordate che lui può cacciarvi dall’Eliseo.

 

Altri Status allInterno della Camarilla

Vile, Senza Clan, Sangue Debole

il valore del loro Status è pari a 0. A loro è concessa la vita solo per volere del Domitor ma non hanno alcun diritto, solitamente vengono distrutti.

Indipendente

Nessuno Status per coloro che non fanno parte della Setta (possono esservi eccezioni alla regola), ma bisogna ricordarsi che sono pur sempre ospiti ed ottimi alleati (quando serve).

Infante

lo status di questo vampiro è pari a 0 ed esso dovrà essere sempre controllato dal suo Sire perché sottoposto alla 4^ Tradizione della Camarilla.

Riconosciuto

(solitamente tutti gli appartenenti ad una Città Stato della Camarilla sono riconosciuti, salvo piccole eccezioni), Massa (utilizzato per coloro che non hanno nessun riconoscimento particolare): questo è il primo gradino verso il riconoscimento di Status maggiori. In questo caso lo Status assegnato al fratello Riconosciuto è pari a 1. Ogni Vampiro dei Clan appartenenti alla Setta ha diritto di essere Riconosciuto. Ogni Principe può riconoscere l’appartenenza alla Camarilla e concedere Asilo e protezione ad un fratello di un Clan non aderente alla Setta, da quel momento, esso ne farà parte con tutti gli oneri e gli onori.

Ancilla

gli anni hanno portato al riconoscimento di questo Status (solitamente assegnato da un Fratello più alto in grado). Questo permette al Vampiro di essere un Fratello influente nella Setta. La tua Influenza è pari a 3.

Anziano

le tue gesta e tuoi metodi sono noti a tutti. Sei un membro illustre nella Setta e nei tuoi anni trascorsi all’interno della politica della Camarilla hanno fatto sì che tale riconoscimento divenisse tuo di diritto (raro vederne uno in giro). La tua Influenza è pari a 4.

Vivere in mezzo ad un Corte

Etichetta

Molti Neonati non se ne rendono conto, ma sapersi comportare nel modo giusto e dire le cose giuste in presenza delle persone giuste è essenziale per salire di grado nella società della Camarilla, essere rispettati e presi in considerazione. Una cosa molto importante è la presentazione. Quando intendete presentarvi a qualcuno, se sospettate che possa essere di grado più elevato del vostro o comunque abbia qualche carica importante, informatevi sempre del suo nome, cognome e posizione sociale. Spesso gli anziani pretendono che tutti sappiano queste cose, e in generale far vedere che si conoscono le generalità di un cainita è un piccolo segno di rispetto. Durante il discorso pronunciate sempre prima il cognome e poi il nome, a meno che non stiate parlando con qualcuno di rango uguale o inferiore al vostro e vogliate farlo sentire a suo agio. In questo caso potete dire prima il nome e poi il cognome, o solo il cognome. Dite solo il nome se volete dimostrare a tutti che la persona con cui state parlando è un vostro amico, in ogni caso mai con un anziano. Quando vi presentate dite sempre il vostro cognome, nome, clan, posizione sociale (neonato, ancilla o anziano) ed eventuali cariche. Fra uomini di ugual rango ci si stringe la mano, ma se state parlando con una persona più importante di voi aspettate che sia lui a porgervela. Fra uomo e donna, l’uomo bacerà la mano alla donna (basta accostare la mano alla bocca, non importa baciarla veramente, oppure baciare il proprio pollice tenendo la mano) se questa la porgerà (e dovrà porgerla se è di rango inferiore). Fra donne ci si può stringere la mano o baciare sulla guancia se di rango simile.

Date sempre del voi ai cainiti più anziani (a meno che questo non vi dica di fare altrimenti), e potete anche darlo ai vampiri più giovani, non ci sono regole per quest’ultimo caso. In ogni caso se volete parlare a un anziano chiedetegli sempre prima il permesso, come gli chiederete il permesso di congedarvi a fine dialogo. Non interrompetelo mai mentre sta parlando con altre persone, e anche se sta parlando con voi non interrompetelo a metà discorso. Se dovete aspettare che finisca di parlare con qualcuno non stategli lì accanto e non dategli l’impressione di voler ascoltare i suoi discorsi. È possibile interrompere un cainita di rango più basso, ma se non si vuole fargli pesare la differenza di grado, è buona educazione aspettare la fine del discorso. In ogni caso guardate sempre negli occhi chi vi parla, e non usate mai poteri di discipline in un luogo pubblico. Non alzate mai la voce.

Un’altra cosa di cui tener conto è il titolo da usare. Potete rivolgervi o parlare di un neonato semplicemente con il suo cognome, ma per tutti gli altri cainiti ci sono delle regole ben precise:

L’Etichetta nel dettaglio

Il modo di porsi in un Eliseo e, quindi, in Società è importante per qualunque vampiro si presenti in un Eliseo (sì, anche per un Brujah la forma è importante) perché esso determinerà la propria scalata alle prime posizioni (sì, anche il Brujah è interessato ad essere il Predatore supremo).

L’Eliseo è l’unico momento in cui i Fratelli convivono tra loro senza le pulsioni della “Superiorità e della Bestia” perché attenuate dalla legislazione (non che soprassiedono alla loro Natura, l’attenuano per la serata, in questo caso si dice solitamente che i Brujah vengono “tollerati” per le loro scelleratezze ma, “TOLLERATI”, non significa che possano fare quello che vogliono).

Un fratello viene giudicato severamente in un Eliseo.

Un fratello deve stare attento a chi dare del “Lei” e a chi dare del “Voi” (sì, il Brujah sa dare del LEI, non dà mai del TU, se no il suo Sire è un incompetente e non dovrebbe aver avuto il permesso di figliare), il “Tu” è riservato ai rapporti più “intimi” che comunque in pubblico non devono mai manifestarsi, porterebbero allo scoperto un punto debole, un’alleanza che, forse, si voleva tenere nascosta nell’ombra.

Un fratello con Status superiore che dà del “Tu” in pubblico ad un altro fratello sicuramente sta sottolineando quanto quel fratello sia ridicolo. Il “Tu” è tollerato all’udire del convivio se l’alleanza o il rapporto “intimo” è palese a tutti.

Ovviamente in un Eliseo ci si inginocchia dinanzi a queste figure:

  • Principe;
  • Detentore della Praxis
  • o diretti superiori (Arconte, etc…).

Galateo

Il galateo determina la conoscenza esatta di tali comportamenti. Andiamo a vedere nel dettaglio:

GALATEO 0

il fratello non conosce le differenze sostanziali tra “Lei” e “Voi”, potrebbe errare nel rivolgersi ad un fratello di Status superiore dandogli del “Lei” al posto del “Voi”. Non darà mai del “Tu” davanti ad altri fratelli in Eliseo.

GALATEO 1

il fratello è consapevole della netta distinzione tra “Lei” e “Voi”. Ad un suo pari o inferiore darà sempre del “Lei” ad un suo superiore in Status darà sempre del “Voi”.

GALATEO 2

il fratello sa distinguere a chi dare il “Lei” anche se di Status superiore. Infatti, non darà mai del “Voi” ad uno con Status superiore a lui di 1 punto.

GALATEO 3

il fratello è consapevole che ogni avanzamento di Status è un buon pretesto per dare del “Voi”, sa anche che c’è differenza tra un’Ancilla ed un’Ancilla Senex, darà del “Lei” all’Ancilla e del “Voi” all’Ancilla Senex se sono contemporaneamente presenti in uno stesso luogo. Ovviamente darà del “Voi” all’Ancilla in separata sede (tutto questo se esse sono di Status superiore).

GALATEO 4 o superiore

sa tutte le differenze, le inclinazioni verbali da usare in presenza di qualsivoglia invitato o ospite.

N.B.: non è un Vantaggio di Scheda spendibile con i punti in Creazione. È da concordare con la Narrazione. Si tratta di un Vantaggio puramente di Ruolo.

Il Resto: Autarchici, il Mondo di Tenebra, il Vampiro

Gli Autarchici

Persino in una città dominata dalla Camarilla come Parigi, molti Fratelli rimangono indipendenti e nascosti ai loro cugini. Le loro storie possono essere così vecchie da fargli considerare le sette una semplice moda passeggera, o così recenti da renderli ancora indaffarati a curare i contatti con la gente e gli ideali che avevano da vivi.

Sono gli Autarchici, i vampiri al di fuori della società.

A Yerevan, in Armenia, qualsiasi tentativo da parte della Camarilla di insediare un Principe o un Consiglio di Primogeniti finisce invariabilmente con uno scrigno in palissandro pieno di ceneri fatto recapitare a un indirizzo fermoposta di Tbilisi. A New York esiste probabilmente una cinquantina di Fratelli che rifiutano semplicemente di schierarsi per qualsiasi causa. Le loro ambizioni si limitano a voler proteggere le proprie linee di sangue e comunità etniche (atteggiamento che ha qualcosa a che fare con un terribile errore commesso su Ellis Island). La Camarilla non possiede certo l’esclusiva sull’ordine pubblico. Le sue Tradizioni furono usanze prima di diventare leggi, e persino gli Autarchici che tengono la testa bassa e restano fuori dai giochi politici le rispettano a modo loro.

Entrare a Little Odessa senza prima passare dal bagno turco in Brighton Beach Avenue per baciare l’anello di Yurgi è una mossa poco furba.

Quindi, no, non tutti i “Principi” appartengono alla Camarilla o agli Anarchici. Un dominio può essere controllato da un clan, un altro da un gruppo di cospiratori senza volto, un terzo da nessuno, un quarto da un ridestato sotto il giogo del suo padrone e così via. Per un Fratello risoluto una via d’uscita esiste sempre, e il mondo clandestino è pieno zeppo di personalità forti alle quali non interessano leggi e adunanze men- sili nell’Elysium. Quando ogni cosa è in uno stato di mutamento, non ci si può aspettare che ogni creatura sia schedata o rispetti le regole conosciute. Gli Autarchici e i non vincolati sono un promemoria che i Fratelli sono mostri unici, non nazioni, eserciti o religioni.

Il Mondo di Tenebra

Fantasmi (Spettri, Spiriti): Sono entità oltre il mondo terreno. Difficilmente si riescono ad individuare e sono considerati pericolosi. Il Sale sull’uscio di una porta o sul davanzale di una finestra non dovrebbe permettere loro l’ingresso nell’abitazione (queste sono le leggende).

Lupi Mannari: Il più grande antagonista dei Vampiri. Mortali per i “Signori della notte”. Si muovono sempre in branchi, proteggono la natura da chiunque la voglia distruggere. Le leggende narrano che durante il ciclo lunare dove il Satellite terrestre è completamente illuminato dal Sole (quindi Luna piena) i Lupi Mannari sono più forti e letali, solo l’argento riesce a fermarli.

Maghi: Sono esseri umani che hanno il dono della Magia. Essi si dividono in due scuole: quelli che professano la Magia Bianca e quelli che professano la Magia Nera. I primi sono sicuramente quelli più pericolosi per i Vampiri dato che odiano le aberrazioni della natura e fanno di tutto per eliminarle, i secondi invece sono meno pericolosi per la loro incolumità ma temibili per il loro desiderio di incatenare un Fratello Oscuro al loro volere. Sono esseri umani, possono morire con qualsiasi cosa sia letale per un umano.

Demoni: Sono entità infernali tanto pericolose quanto furbe. Le loro intenzioni non sono “mai” quelle di uccidere ma cercano degli accordi vantaggiosi in cambio di un pagamento. Possono uccidere molto facilmente un Vampiro. Si dice in giro che l’acqua Santa e gli Esorcismi feriscano queste entità.

Il Vampiro

Il vampiro è una creatura che subisce la Prima Maledizione da quando Caino è stato marchiato da Dio. Tutti quelli che vengono trasformati dall’Abbraccio divengono Immortali e vulnerabili (effetto della Prima Maledizione) a queste cose:

Sole, rappresenta la Vita e la potenza di Dio. Essa è mortale per un Vampiro;

Fuoco, rappresenta da sempre la Purificazione. Esso è mortale per un Vampiro;

Paletto di frassino, conduce il Vampiro in un sonno Immortale se trafigge il cuore;

Acqua Benedetta, rappresenta la protezione di Dio, non è mortale per un Vampiro se è in piccole dosi. Causa gravi danni.

Ogni essere Immortale è innaturalmente più forte, coriaceo e veloce di tutte le altre creature viventi (specifica: il Lupo Mannaro non è una creatura vivente normale, è considerata nelle Creature Sovrannaturali).

Il vampiro può attingere alle sue Capacità Sovrannaturali per poter sopravvivere nel Mondo di Tenebra. Esse si suddividono così:

Punti Sangue, regolano tutte le attività che deve svolgere il vampiro (celarsi agli umani, combattere, utilizzare il proprio Dono Oscuro, difendersi);

Doni Oscuri, sono quelli che ti ha donato l’Abbraccio del tuo Sire. I Doni Oscuri degli altri vampiri non si conoscono appieno (quelli in comune si possono conoscere, le Amalgam non si conoscono perché ritenute segrete).

Potenza del Sangue: la forza ancestrale dell’Anzianità della vitae vampirica. Palesarla può terrorizzare i vampiri poco avvezzi a sentire determinati livelli. Si dice che ci sono Anziani che mantengo al loro posto i più giovani solo facendogli saggiare la loro potenza sanguigna.

Le Quattro Tradizioni

Le nuove Tradizioni

Il testo che segue è una riedizione della “Fondazione della Camarilla” adattato alle nuove esigenze. Notata l’inutilità di 2 leggi nei tempi che corrono, la nuova Società dei Vampiri ha stilato un moderno patto.

Fin dalla loro nascita i Clan vampirici hanno compreso che la ragione dovesse essere più forte della Bestia, infatti la Società dei Vampiri è un compromesso basato sul quieto vivere delle parti dinanzi ad un Predatore della Notte più forte.

Come si è giunti al compromesso? I primi vampiri hanno capito che la loro sopravvivenza era strettamente legata alla convivenza pacifica tra i Clan vampirici e gli esseri umani. C’è chi ha obiettato a questo punto ed ha cercato di creare un’utopia: Vampiri e umani che vivono assieme… impossibile… Dopo questo rovinoso fallimento la Società ha deciso di imporre una sacra legge a tutti i Predatori della Notte: la Masquerade. Essa rappresenta il fulcro della sopravvivenza della specie vampirica. Questa legge cita:

“Non ti mostrerai come un dio davanti ad un umano.
Non mostrerai il tuo Marchio davanti ad un umano.
Non mostrerai i tuoi poteri ad un umano.”

Idea funzionale, non espressamente accettata da tutti, ma necessaria. Come dichiarato da Hardestadt Il Vecchio, Matusalemme del Clan Ventrue: “Questa scelta ha portato la nostra società ad essere più civile, soprattutto certi Clan, pur storcendo il naso, hanno compreso il termine sopravvivenza della specie, cosa che prima non avevano afferrato alla perfezione.

Cosa è successo successivamente? Dopo questa scelta si è dovuti intervenire su un altro punto importante: l’uccisione indiscriminata dei propri avversari, o più semplicemente di qualcuno che risultava scomodo. Quindi, come nel caso della Masquerade, la Società ha deciso di imporre una seconda legge sacra a tutti i Predatori della Notte: la Distruzione. Essa rappresenta un altro tassello per la sopravvivenza della specie vampirica. Questa legge cita:

“Non ti macchierai di vampiricidio, ogni tuo simile è fondamentale nella Società.
Non distruggerai un altro fratello nutrendoti della sua anima.
Non distruggerai un altro fratello se non per ordine del Predatore più forte.”

Ovviamente, come tutte le Società necessitano, la Distruzione di un altro fratello può essere promulgata dal Predatore al comando del Dominio. “Si è reso necessario questo provvedimento, perché sennò ci si ritrovava in quattro nel giro di un Secolo. Molti Clan non riescono a mettere freno alla loro Bestia.”, come è solita ricordare Madame Gùil, Matusalemme del Clan Toreador.

Queste modifiche della Società hanno portato anni di prosperità per i Vampiri ma, come in tutte le situazioni della vita, qualcosa era ancora da aggiustare. Molti giovani Predatori abbracciavano gli esseri umani in maniera incosciente e poi se ne disinteressavano, altri entravano in Domini altrui senza alcun interesse per le regole pur ricevendo un’ospitalità impeccabile da parte del Domitor. Questi accadimenti hanno portato alla formazione di altre due leggi sacre: la Progenie ed il Dominio.

La legge sulla Progenie cita:

“Non creerai un altro Immortale senza il permesso del Predatore più forte.
Se ti viene accordato tale privilegio, sarai responsabile della tua Progenie.
Ricorda: i peccati dei figli ricadranno sul suo Sire, fino a quando egli ne è responsabile.”

Giusto così, non si può vedere proliferare vampiri dall’oggi al domani. Creare un Predatore deve essere un privilegio per pochi, non tutti sono in grado di insegnare a vivere nella Società dei Vampiri.”, commenta sempre Vlad l’Impalatore, Matusalemme del Clan Tzimisce, quando si parla di Progenie.

La legge sul Dominio cita:

“Un Dominio riconosciuto nella Società è proprietà del Domitor che lo protegge.
Ogni legge promulgata in quel Dominio va rispettata, ameno che non vada in contrasto con le Sacre Leggi.
Ogni Dominio è tenuto a ospitare altri Predatori, purché rispettino le Leggi.”

Casa mia? Sinceramente? Regole mie!  Sono d’accordo su questa legge, non ti sta bene? Quella è la porta!”, quando si parla di Dominio, Roman Pendragon, Matusalemme del Clan Brujah, lo ricorda spesso che il suo pensiero è molto in linea con questa decisione.

Tutto questo passato è stato ratificato come punto di partenza per il Nuovo Presente durante la Grande Riunione organizzata a Roma. La nuova Società dei Vampiri dovrà seguire le 4 Sacre Leggi (e non più 6):

 

 

Masquerade nessun cainita rivelerà la sua Vera Natura

Distruzione nessun cainita distruggerà un altro della sua razza (salvo casi eccezionali)

Progenie nessuno procreerà senza permesso, se lo farà sarà responsabile del suo Infante

Dominio non violerai mai le leggi di un Dominio

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gli Anarchici

Anarchici

Com’è cresciuto il sentimento Anarchico durante le ultime notti? Dopo la “Notte dello sterminio” nel febbraio del 2018, la Società dei cainiti si è trovata a dover fare i conti con la morte di molti Fratelli ad opera delle intelligence mondiali e dalla Società di San Leopoldo. Nessuno sa precisamente come gli umani abbiano raggiunto tutte le informazioni vitali su come e dove trovare tutti i Fratelli durante le notti in cui ci sono stati gli assassinii.

Viene indetta una riunione un anno dopo la “notte dello sterminio” a cui hanno partecipato i maggiori rappresentanti di ogni Clan ancora esistente. Durante la discussione, Theo Bell, Arconte del Clan Brujah, si scaglia contro Hardestadt il Vecchio, Anziano del Clan Ventrue: nasce una convulsa colluttazione che si esaurisce quando Bell riesce ad avere la meglio sull’Anziano e, serrando le mani alla gola del Ventrue, comprime con violenza inaudita la carotide, tanto da provocare la morte dello stesso. Una serie di Brujah presenti alla riunione si frappongono tra la Theo Bell ed altri che volevano vendicare la morte del Ventrue, sopendo gli animi.

“Ma che cazzate state propinando? La ragione più forte della Bestia? Dove ci ha portato quella carta straccia?” tuona Bell “Ma seriamente non vogliamo fare nulla per difendere la nostra razza? Dobbiamo ancora fare le cose alla maniera dei Ventrue?” ride “Seriamente… Io non ho nessuna intenzione di farmi abbindolare un’altra volta e, dato che sono il membro più Anziano presente del mio Clan, dichiaro che i Brujah non hanno nessuna intenzione di continuare a seguire queste puttanate e da oggi saremo fuori da ogni giochetto di potere.” Detto questo, si volta verso i Brujah presenti “Chiunque voglia rimanere assieme a questi senza palle, faccia pure! Sarà trattato da traditore del Sangue e verrà cacciato. Gli altri… con me!” si volta ed esce dalla sala.

Nello sgomento generale anche Sophia Watson, Ancilla del Clan Gangrel, presente alla riunione aggiunge “Pensavo che la rivolta delle vacche vi avrebbe fatto aprire gli occhi… ed invece vi siete riuniti nuovamente per ritirare su quella Torre d’Avorio che è stata buttata giù a suon di cazzate. Il nostro Clan è sempre stato indipendente da questi giochi e continuerà ad essere tale.” Così facendo, si unisce alla decisione del Clan Brujah di non fare parte di quella nuova Società.

La Società dei Dannati

La Camarilla

La Camarilla è l’organizzazione più capillare e influente che la storia dei Fratelli abbia mai conosciuto. Ha lo scopo dichiarato di preservare la Masquerade, un complesso velo di inganni abbassato sugli occhi dei vivi per celare l’esistenza dei Fratelli. La Camarilla, tuttavia, è molto più di questo. È una cospirazione volta a preservare il potere degli anziani, una società segreta di non morti che influenza il commercio e la politica mondiali, la cosa più vicina che i vampiri abbiano a un sistema di governo e un’associazione internazionale di città simile alle Nazioni Unite – con tanto di Circolo Interno e un quadro di Arconti e Conciliatori che viaggiano nel mondo per “mantenere la pace”, rispondendo a padroni invisibili e ignoti. La setta ostenta forti principi morali sulla conservazione dell’umanità di fronte agli impulsi del Sangue, considerandosi il pastore delle cieche masse mortali – al tempo stesso moralmente superiore e inferiore ai suoi sud- diti dalla vita così breve.

La pura età, potere e ricchezza di molti membri della Camarilla, nonché la recente esclusione degli Anarchici dai suoi ranghi, rendono la setta manifestamente aristocratica.

Questi sono i mostri che si celano dietro completi da cocktail da 5.000 dollari, portafogli azionari meticolosamente curati e rifugi sorvegliati da schiavi di sangue in divisa di sicurezza privata. Sono l’un per cento dell’un per cento, e vogliono sempre di più. Le loro pedine sono saldamente incuneate nel Congresso e nel sistema bancario statunitense, dove suggellano affari e fanno passare leggi. Sono maestri di disinformazione, propaganda e ricatto, che non lasciano alcuna questione irrisolta a lungo. In queste notti c’è molto da risolvere, ma la Camarilla non esita a rovinare vite umane e non vite vampiriche pur di proteggere i segreti della sua influenza.

Per molti affiliati alla Camarilla, Caino è solo un mito, una metafora per la loro maledizione, piuttosto che un personaggio storico. Detto questo, molti si aggrappano ancora alle loro fedi cristiane, ebraiche o musulmane come pagliuzze in una tempesta, cercando di trovare un significato e uno scopo alle loro esistenze oscure. La controparte mediorientale della Camarilla – l’Ashirra – è intera- mente basata sull’uso dell’Islam per temperare gli impulsi omicidi del Sangue. In ogni caso, il culto degli antenati è una pratica diffusa e accettata nella Camarilla, dove antichi Matusalemme come Mitra e il Dracon svolgono le funzioni dei santi. In alcuni clan gli Antidiluviani sono divenuti oggetto di venerazione, immaginati come ideali incarnati delle rispetti- ve linee di sangue.

Una città della Camarilla è gestita alla stregua di una corte feudale, anche se le sue adunanze somigliano più a sontuose riunioni in sale congressi o chiassosi raduni di cartelli criminali. La gerarchia è assoluta. Al vertice si trova il Principe, una creatura abbastanza impressionante o astuta da essere riconosciuta come sovrano assoluto del proprio dominio. Dopo di lui vengono i membri del Consiglio dei Primogeniti, rappresentanti delle principali fazioni della Camarilla nella zona. Che siano gli anziani dei clan o un’assemblea di coloro che possiedono i terreni di caccia più estesi, essi parlano direttamente al Principe, che ha tutto l’interesse ad ascoltare i loro consigli. Più di un signore è stato deposto dal suo stesso consiglio. Alcuni Principi nominano un siniscalco, che agisce come consigliere personale o sostituto qualora il Principe non sia disponibile.

Quando è necessario, la corte si raduna in zone sicure segrete conosciute come Elysia (singolare: Elysium), che spesso cambiano ubicazione per mantenere la totale privacy, sfruttando una miriade di inganni per nascondere gli affari dei Fratelli all’occhio dei mortali. Gli Elysia sono teatro di banchetti, cerimonie, negoziati e accese discussioni, protetti e diretti dal Custode e i rispettivi araldi, conosciuti come Arpie. Uno potrebbe celarsi dietro le stanze buie di un fetish club di alto bordo, un altro in un bunker antiatomico apparentemente in disuso, un terzo presso la collezione Brancusi nel museo Guggenheim in orario notturno.

L’ordine nel dominio nel suo insieme è garantito da uno Sceriffo, gendarme, conestabile o quale che sia il termine localmente in voga per il tutore della legge vampirica. Costoro sono solitamente più sicari che poliziotti: la giustizia sommaria tende a essere la norma, perché la Camarilla disapprova le idee moderne come il giusto processo. Chi viene trascinato davanti al Consiglio per implorare pietà anziché essere incatenato sotto un lucernario in attesa dell’alba deve ritenersi fortunato.

Frenesia e Rötschreck

Frenesia

Durante la frenesia, un personaggio si addentra letteralmente, e il più delle volte contro la sua volontà, negli istinti più oscuri della natura vampirica. Il vampiro è consumato dalla fame o dalla rabbia, incapace di considerare (o deciso ad ignorare), le conseguenze di qualunque azione. Amici, nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più. Se un fratello in stato di frenesia ha fame, si nutrirà di chiunque sia nelle vicinanze, senza preoccuparsi del benestare della sua vena. Se è arrabbiato, farà tutto ciò che è in suo potere per distruggere la causa della sua rabbia. Un Fratello attanagliato dalla paura commetterà ogni sorta di atrocità per allontanarsi dalla fonte del suo terrore, senza preoccuparsi delle conseguenze. Il personaggio si arrende completamente agli aspetti più infimi della sua Natura, mettendo da parte il proprio carattere. Diviene, in pratica, la Bestia. All’interno della Camarilla soccombere alla frenesia è considerata una debolezza, un’umiliante perdita di controllo. I vampiri che cadono spesso in frenesia, soprattutto in pubblico, corrono il rischio di essere rifiutati dalla società o peggio. Sebbene anche molti membri della Camarilla siano mostri fino al midollo, le regole della Masquerade (e la semplice civiltà) richiedono che la Bestia venga tenuta sotto controllo: coloro che non ne sono in grado non sono vampiri ma animali, e devono essere abbattuti per il bene di tutti. Tra i membri del Sabbat, l’attitudine alla Frenesia è vista come un impulso naturale, proprio come il cibo e il sesso per i mortali. Questi vampiri deridono l’atteggiamento della Camarilla definendoli stupidi privi di volontà che non riescono ad accettare la loro reale natura di predatori. Di conseguenza, il Sabbat non tenta di evitare la frenesia, ma piuttosto cercano di controllarla e di utilizzarla a proprio vantaggio. In ogni caso, il Narratore può chiedere in qualunque momento a un personaggio di eseguire un tiro di Frenesia, quando ritiene che questi stia per perdere il controllo. Un vampiro in Frenesia gode di numerosi benefici temporanei:

Per tutta la durata della condizione i Fratelli ignorano completamente tutte le penalità all’ammontare dei dadi inflitte dalle lesioni. Una volta terminata la Frenesia, però, il dolore torna a farsi sentire. Il livello di difficoltà per usare la Dominazione su di un personaggio in frenesia aumenta di +2, mentre la difficoltà per resistere alla Dominazione è ridotta di -2. Inoltre, tutti i vampiri in frenesia sono immuni agli effetti distruttivi del Rötschreck.

Sistema:

Un vampiro sull’orlo di una crisi di Frenesia deve effettuare un tiro di Volontà con una difficoltà variabile. Il personaggio deve totalizzare 3 successi per superare il desiderio di violenza che sente, ma con 1 successo può già arrestare la frenesia temporaneamente. Un fallimento significa che il vampiro affronta una furia emozionale e compie tutto ciò che vuole senza preoccuparsi delle eventuali ripercussioni. In caso di un fallimento critico il fratello resta in frenesia fino a quando lo decide il Narratore, e può subire un’alienazione mentale dovuta allo stato in cui versa.

 

STIMOLO Difficoltà
Odore del Sangue (quando è affamato) 2
Vista del Sangue (quando è affamato) 3
Essere molestato 3
Situazioni pericolose 3
Essere Deriso 3
Provocazioni Fisiche 4
Sapore del Sangue (quando è affamato) 5
Pericolo per la persona Amata 6
Grande Umiliazione 7

 

Rötschreck

Lo stato di Rötschreck invece, pur essendo molto simile a quello di Frenesia, presenta alcune differenze. Innanzitutto per rischiare il terrore rosso il vampiro deve essere generalmente in presenza di uno dei suoi anatemi: fuoco, creature sovrannaturali avverse (es.: Lupini), luce solare o vera fede. Secondariamente l’effetto del Rötschreck è quello di fuggire con ogni mezzo dalla fonte del terrore invece di assalirlo.

Il Vampiro dovrà stare lontano dalla vista della causa di Rötschreck per un’intera scena.

Alcuni motivi di Rötschreck sono individuali, valgono solo per alcuni Vampiri in base al loro Archetipo e Difetti.

Alcuni fattori che possono incitare il Rötschreck sono:

  • il fuoco: Il fuoco è letale per i Vampiri ancor più di quanto lo sia per gli umani. L’eccessiva vicinanza al fuoco può portare un terrore indescrivibile ad un Cainita, il quale dovrà allontanarsi.
  • il sole: la luce solare brucia i Vampiri. Se un PG prova una particolare paura o sensibilità per la luce solare dovrà immediatamente allontanarsi anche da un singolo raggio di luce che gli passa accanto.
  • altre creature: per chi è particolarmente sensibile la vista di altre creature come Spettri, Demoni, Lupini ecc … potrebbe provocare il Rotschreck.
  • la fede: Molti cacciatori di Vampiri o addirittura alcuni Cainiti possono utilizzare la propria fede per danneggiare le creature come i Vampiri. L’enorme potenza che può raggiungere la fede può essere un motivo sufficiente per instillare il Terrore Rosso nei Cainiti.
  • alcuni poteri: alcune Discipline sono in grado di agire sulla Bestia interiore di un PG. In questo caso in base alla narrazione della scena gli Artefici ne decideranno l’andamento.

Sistema:

Il giocatore per resistere al Rötschreck dovrà effettuare un tiro su Mentali a Difficoltà 3. Un insuccesso o un insuccesso critico il PG sarà in preda al terrore rosso.

 

STIMOLO Difficoltà
Accendere una sigaretta 1
Vista di una torcia 2
Falò 3
Raggi del sole coperti 4
Essere bruciato 5
Raggi del sole diretti 6
Intrappolato in un edificio in fiamme 7

Legami di Sangue

I Legami di Sangue

Il sangue dei vampiri è così potente che ha il potere di ammaliare chiunque lo beva. Se un cainita beve per tre volte di seguito del sangue dallo stesso vampiro in tre notti diverse, si innamorerà completamente del suo nuovo “padrone” e farà quasi qualsiasi cosa per lui. Di solito il legame viene usato sui mortali (che così diventano ghoul) ma ha effetto anche sui cainiti. Il legame è così forte che neanche poteri come Dominazione o Ascendente riescono a spezzarlo (il Vampiro che vorrà assoggettare un’antagonista sotto Legame di Sangue subirà una penalità di -5), e non ha nessun limite sulla generazione della vittima, anche un antidiluviano potrebbe avere un legame di sangue con un vampiro di tredicesima generazione. Ci sono tre livelli di legame, a seconda di quante volte la vittima ha bevuto il sangue del vampiro (più bevute durante la stessa notte contano comunque come una sola bevuta).

  • Primo sorso: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. La vittima potrà sognare il vampiro, o trovarsi più a suo agio in sua presenza. Ogni cainita ha questo tipo di legame con il proprio sire, in quanto ha bevuto il suo sangue per poter diventare tale.
  • Secondo sorso: i sentimenti della vittima verso la persona amata iniziano a influire sulle sue azioni. Sebbene continuerà ad agire di testa sua, cercherà comunque il modo di compiacere il vampiro ritenendolo molto importante nella sua non-vita. Può agire come meglio crede ma dovrebbe effettuare un tiro su Fermezza + Volontà per nuocere direttamente al vampiro. L’influenza del vampiro è tale che può comandarlo e persuaderlo con un minimo sforzo (i tiri sociali che coinvolgono l’asservito hanno un bonus di +1).
  • Terzo sorso: il vampiro diventa la persona più importante nella vita della vittima, spasimanti, parenti e perfino figli perdono d’importanza di fronte all’importanza e alla passione creatasi verso il vampiro. A questo punto il regnate può utilizzare la Disciplina di Dominazione sull’asservito senza il contatto visivo. Inoltre se colui che è sottomesso a tale livello di legame vuole resistere a tale potere subisce un malus di -2. Un legame di sangue completo, una volta creato, è praticamente inviolabile; l’asservito si trova sotto il dominio del suo regnante e di lui soltanto. Non può essere legato a nessun altro vampiro a meno che il primo legame non svanisca “naturalmente” (in questo stato qualsiasi altro legame di sangue con altre persone viene sospeso sempre se il sangue ingurgitato precedentemente non sia un sangue “più forte” rispetto all’attuale).

È molto difficile liberarsi da un legame. C’è da aggiungere che se la vittima del Legame di Sangue non beve nuovamente il sangue del Cainita che lo ha assoggettato entro dei termini il livello del legame scende di un “sorso”, una volta raggiunto il terzo livello è facilissimo persuadere la vittima a bere periodicamente il sangue del vampiro. L’efficacia del legame diminuisce (e potrebbe anche annullarsi, a discrezione dei Narratori) se il vampiro tratta male la sua vittima. Il legame si rompe subito se il vampiro viene ucciso.

Per un vampiro è possibile, sebbene difficile, resistere ad un legame di sangue. Ciò richiede che il giocatore effettui un tiro su Fermezza + Volontà (la difficoltà è solitamente 6, anche se può essere modificata in relazione al trattamento del regnante e alla Natura dell’asservito) e accumuli un numero di successi pari alle “bevute” effettuate. L’asservito deve spendere quindi 1 Punto di Volontà. Il legame di sangue viene allora negato per un periodo variabile: da una scena (se l’asservito vuole solo ordire trame contro il suo regnante, passare informazioni al nemico, ecc…) a un solo turno (se invece vuole attaccare fisicamente il suo regnante). L’asservito può continuare a spendere Volontà per estendere la durata della “libertà”, ma una volta smesso di farlo, il legame torna con tutta la sua forza.

Un legame di sangue può essere spezzato: questo richiede non solo che l’asservito eviti il suo regnante per un lungo periodo di tempo, ma che spenda grandi quantità di Forza di Volontà per vincere la sua “assuefazione”. Così facendo l’asservito può ridurre a 0 il livello del suo legame verso il regnante, esso, in base al livello ha una durata differente:

  • al 1° stadio: 1 mese;
  • al 2° stadio: 6 mesi;
  • al 3° stadio: 1 anno.

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