Amarcord: Vampiri il Requiem

Beh?! Che dire?!

Uno dei nostri primi progetti interamente organizzati da entrambe le Associazioni all’unisono.
Perché questa frase?

Perché effettivamente non è questo il primissimo progetto ma una sorta di Masquerade modernizzato che però aveva raggiunto l’epilogo (la Cronaca era in piedi su Pescara da oramai 6 anni e passa, portarla oltre sarebbe stato deleterio).

Perché passare da Masquerade a Requiem vi chiederete?

Io, personalmente, per (ri) provare qualcosa che avevo solo assaggiato 10 anni prima (anno più anno meno), i miei colleghi teramani, per la loro competenza e conoscenza del Nuovo Mondo di Tenebra (ed anche per il loro gusto nel giocare una versione diversa di Vampire).

Cosa dire su Requiem?

Un gioco progettato bene, dalle idee ben precise:

  • basta Camarilla (società obsoleta e onnipresente);
  • basta coi vecchi clan (infatti si può notare la differenziazione di alcuni, ma ne parlerò dopo);
  • basta solita politica piatta fatta di Clan e Consigli dei Primogeniti.

I Punti di forza del gioco:

le idee portate in essere su Vampiri: il Requiem sono molto belle ed innovative! Lo Status politico deve vedersela con una clausola in più: la Congrega! (non mi dilungo nella spiegazione delle stesse ma vi consiglio caldamente di trovare qualche articolo che parli delle congreghe di questo gioco perché sono molto affascinanti – soprattutto quelle di stampo esoterico/religioso)

giocare il fascino del mondo dei Vampiri visto da un lato più arcigno e bestiale. (a differenza del suo cugino Masquerade)

parlavo prima dei Clan: qui i clan giocabili sono 5 (con le varie mille mila linee di sangue) ed essi sono:

  • Daeva (una sorta di fusione tra Brujah e Toreador di Masquerade): un clan tanto affascinante quanto pericoloso!
  • Gangrel (un po’ diversi dai suoi antenati di Masquerade): molto ferali anche loro ma un po’ più politicizzati, sicuramente meno attenti all’etichetta rispetto ad un Ventrue, ma un Gangrel Invictus potrebbe fare invidia persino ad un Ventrue nei modi;
  • Mekhet: bel Clan! Ottime spie, ottimi assassini e si sostituiscono ai Nosferatu di Masquerade per quanto riguarda le informazioni (anche loro hanno una sorta di rete segreta);
  • Nosferatu (molto diversi dai loro corrispondenti di Masquerade): a mia opinione, questo è il Clan che più mi ha lasciato perplesso ed ho dovuto rileggere (soprattutto dopo aver letto ed adorato il Clanbook Nosferatu di Masquerade…) Inizialmente ero rimasto abbastanza interdetto su come fossero stati gestiti i Nosferatu in questo gioco (questo a una prima lettura), invece, poi, ad una seconda lettura, ho iniziato ad apprezzare il loro essere bestiali in ogni cosa che fanno ma pur sempre rimanendo all’interno dei parametri di quello che è il background dell’abbracciato. Puoi vedere un Nosferatu molto arcigno se facente parte del Circolo della Megera come puoi vedere un Nasferatu brutale ed inflessibile se fa parte degli Invictus. Un personaggio polivalente e molto difficoltoso da costruire e giocare, si potrebbe scadere nella “brutta copia di un Faccia di cuoio di Masquerade, uscito pure male…”
  • Ventrue: beh, questo Clan è molto simile al suo fratellastro di Masquerade, anche se molto più estremizzato nella concezione del “Dominare”. Non si limita alle menti deboli, ai fratelli incapaci… Ora vuole dominare anche il resto del mondo animale! Ottimo personaggio per il giocatore che gli piace giocare il politico puro, assetato di potere e notorietà!

Nel complessivo l’Ambientazione (ricordiamo che è quella di Mondo di Tenebra) e il gioco sono piacevoli e ben gestiti!

Punti deboli:
ne ho uno solo da mettere in evidenza – la vera difficoltà nel comprendere l’intero gioco. Troppi manuali, troppe linee di sangue e tutto scritto troppo confusionario (è bello lasciare all’immaginazione del Narratore ma confondergli le idee no…). Questo è il vero punto debole di questo brand, peccato perché l’idea è veramente bella ed innovativa (per gli anni in cui è uscito).

Finito, spero di essere stato esaustivo (se non lo sono stato, non esitate a fare domande nei commenti!)

Simone, STAFF di Cronache Abruzzo

2 Risposte a “Amarcord: Vampiri il Requiem”

  1. Nulla da dire, è il gioco di cui mi sono innamorato quando avevo più o meno 15 anni….e ancora porto avanti questa cosa, la cosa che più mi ha colpito sono le Congreghe, sono fantastiche secondo me, perché da maggiore spazio all’inventiva per caratterizzare ancor di più il proprio pg oltre la normale idea di Clan, ci sarebbe tanto da dire ma non mi dilungo.

    P.S. Ci sta l’Ordo Dracul, questo basta e avanza😂

  2. Dico intanto la mia.. a me requiem come gioco piace molto.. intanto ci sono solo 5 clan e l’idea delle congreghe aggiunge più gioco ed è più difficile trovare pg soli che nn hanno compagni di clan o congrega.. poi il fatto che ogni clan ha la sua disciplina unica ti da 1 punto di vantaggio sugli altri clan, perché puoi fare qualcosa che nessun’altro sa fare (parlo dei clan base e nn delle linee di sangue ovviamente)..

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