Il Resto: Autarchici, il Mondo di Tenebra, il Vampiro

Gli Autarchici

Persino in una città dominata dalla Camarilla come Parigi, molti Fratelli rimangono indipendenti e nascosti ai loro cugini. Le loro storie possono essere così vecchie da fargli considerare le sette una semplice moda passeggera, o così recenti da renderli ancora indaffarati a curare i contatti con la gente e gli ideali che avevano da vivi.

Sono gli Autarchici, i vampiri al di fuori della societĂ .

A Yerevan, in Armenia, qualsiasi tentativo da parte della Camarilla di insediare un Principe o un Consiglio di Primogeniti finisce invariabilmente con uno scrigno in palissandro pieno di ceneri fatto recapitare a un indirizzo fermoposta di Tbilisi. A New York esiste probabilmente una cinquantina di Fratelli che rifiutano semplicemente di schierarsi per qualsiasi causa. Le loro ambizioni si limitano a voler proteggere le proprie linee di sangue e comunitĂ  etniche (atteggiamento che ha qualcosa a che fare con un terribile errore commesso su Ellis Island). La Camarilla non possiede certo l’esclusiva sull’ordine pubblico. Le sue Tradizioni furono usanze prima di diventare leggi, e persino gli Autarchici che tengono la testa bassa e restano fuori dai giochi politici le rispettano a modo loro.

Entrare a Little Odessa senza prima passare dal bagno turco in Brighton Beach Avenue per baciare l’anello di Yurgi è una mossa poco furba.

Quindi, no, non tutti i “Principi” appartengono alla Camarilla o agli Anarchici. Un dominio può essere controllato da un clan, un altro da un gruppo di cospiratori senza volto, un terzo da nessuno, un quarto da un ridestato sotto il giogo del suo padrone e così via. Per un Fratello risoluto una via d’uscita esiste sempre, e il mondo clandestino è pieno zeppo di personalità forti alle quali non interessano leggi e adunanze men- sili nell’Elysium. Quando ogni cosa è in uno stato di mutamento, non ci si può aspettare che ogni creatura sia schedata o rispetti le regole conosciute. Gli Autarchici e i non vincolati sono un promemoria che i Fratelli sono mostri unici, non nazioni, eserciti o religioni.

Il Mondo di Tenebra

Fantasmi (Spettri, Spiriti): Sono entità oltre il mondo terreno. Difficilmente si riescono ad individuare e sono considerati pericolosi. Il Sale sull’uscio di una porta o sul davanzale di una finestra non dovrebbe permettere loro l’ingresso nell’abitazione (queste sono le leggende).

Lupi Mannari: Il più grande antagonista dei Vampiri. Mortali per i “Signori della notte”. Si muovono sempre in branchi, proteggono la natura da chiunque la voglia distruggere. Le leggende narrano che durante il ciclo lunare dove il Satellite terrestre è completamente illuminato dal Sole (quindi Luna piena) i Lupi Mannari sono più forti e letali, solo l’argento riesce a fermarli.

Maghi: Sono esseri umani che hanno il dono della Magia. Essi si dividono in due scuole: quelli che professano la Magia Bianca e quelli che professano la Magia Nera. I primi sono sicuramente quelli piĂą pericolosi per i Vampiri dato che odiano le aberrazioni della natura e fanno di tutto per eliminarle, i secondi invece sono meno pericolosi per la loro incolumitĂ  ma temibili per il loro desiderio di incatenare un Fratello Oscuro al loro volere. Sono esseri umani, possono morire con qualsiasi cosa sia letale per un umano.

Demoni: Sono entità infernali tanto pericolose quanto furbe. Le loro intenzioni non sono “mai” quelle di uccidere ma cercano degli accordi vantaggiosi in cambio di un pagamento. Possono uccidere molto facilmente un Vampiro. Si dice in giro che l’acqua Santa e gli Esorcismi feriscano queste entità.

Il Vampiro

Il vampiro è una creatura che subisce la Prima Maledizione da quando Caino è stato marchiato da Dio. Tutti quelli che vengono trasformati dall’Abbraccio divengono Immortali e vulnerabili (effetto della Prima Maledizione) a queste cose:

Sole, rappresenta la Vita e la potenza di Dio. Essa è mortale per un Vampiro;

Fuoco, rappresenta da sempre la Purificazione. Esso è mortale per un Vampiro;

Paletto di frassino, conduce il Vampiro in un sonno Immortale se trafigge il cuore;

Acqua Benedetta, rappresenta la protezione di Dio, non è mortale per un Vampiro se è in piccole dosi. Causa gravi danni.

Ogni essere Immortale è innaturalmente più forte, coriaceo e veloce di tutte le altre creature viventi (specifica: il Lupo Mannaro non è una creatura vivente normale, è considerata nelle Creature Sovrannaturali).

Il vampiro può attingere alle sue Capacità Sovrannaturali per poter sopravvivere nel Mondo di Tenebra. Esse si suddividono così:

Punti Sangue, regolano tutte le attivitĂ  che deve svolgere il vampiro (celarsi agli umani, combattere, utilizzare il proprio Dono Oscuro, difendersi);

Doni Oscuri, sono quelli che ti ha donato l’Abbraccio del tuo Sire. I Doni Oscuri degli altri vampiri non si conoscono appieno (quelli in comune si possono conoscere, le Amalgam non si conoscono perché ritenute segrete).

Potenza del Sangue: la forza ancestrale dell’Anzianità della vitae vampirica. Palesarla può terrorizzare i vampiri poco avvezzi a sentire determinati livelli. Si dice che ci sono Anziani che mantengo al loro posto i più giovani solo facendogli saggiare la loro potenza sanguigna.